“크랙은 게임일까 웹소설일까” 카카오벤처스는 질문 자체가 틀렸다고 본다

(byline.network)
“크랙은 게임일까 웹소설일까” 카카오벤처스는 질문 자체가 틀렸다고 본다

AI 기술이 게임과 웹소설 등 기존 콘텐츠의 장르적 경계를 허물고, 포맷 자체보다 이용자를 붙잡아두는 '메커니즘'이 승패를 결정하는 새로운 어텐션 경제 시대를 열고 있다.

이 글의 핵심 포인트

  • 1AI로 인해 게임과 웹소설 등 콘텐츠 포맷 간의 경계가 모호해지며 '메커니즘' 중심의 경쟁이 심화됨
  • 2콘텐츠의 성패는 장르가 아닌 이용자의 시간과 집중력을 붙잡아두는 '어텐션 경제'의 메커니즘에 달려 있음
  • 3AI 콘텐츠 스타트업의 핵심 역량으로 콘텐츠 산업 경험, 크리에이터 DNA, 그리고 통찰력 있는 '감도'를 꼽음
  • 4관계형 콘텐츠(AI 컴패니언 등)는 기존 게임보다 높은 리텐션을 보이며, 소규모 팀으로도 제작 가능함
  • 5콘텐츠 유형을 루프형, 서사형, 실시간형, 관계형, 정보형으로 분류하여 전략적 접근이 필요함

이 글에 대한 공공지능 분석

왜 중요한가?

콘텐츠의 정의가 '장르'에서 '사용자 경험의 메커니즘'으로 이동하고 있기 때문이다. 이는 막대한 자본이 투입되는 기존의 대규모 제작 방식이 AI를 활용한 소규모 팀의 고효율 제작 방식으로 재편될 수 있음을 의미한다.

어떤 배경과 맥락이 있나?

2018년 GICS 개편 이후 SNS, OTT, 게임이 '커뮤니케이션 서비스'로 통합되며 어텐션 경제가 심화되었고, AI의 등장은 초개인화된 관계형 콘텐츠 제작을 가능케 하여 산업 간 경계를 더욱 무너뜨리고 있다.

업계에 어떤 영향을 주나?

게임 개발사와 웹소설 플랫폼 간의 경계가 사라지며, 이용자의 리텐션을 극대화할 수 있는 이벤트, 보상, 내러티브 설계 능력이 스타트업의 핵심 역량으로 부상할 것이다. 이는 콘텐츠 제작의 진입장벽을 낮추는 동시에 경쟁의 축을 기술에서 기획으로 이동시킨다.

한국 시장에 어떤 시사점이 있나?

틱톡, 웹툰, 게임 등 강력한 IP와 커뮤니티 운영 경험을 보유한 한국의 '크리에이터 DNA' 기반 스타트업들이 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 선점할 수 있는 전략적 기회를 맞이하고 있다.

이 글에 대한 큐레이터 의견

AI 콘텐츠 산업의 핵심은 '포맷의 파괴'와 '메커니즘의 재정의'에 있습니다. 과거에는 막대한 제작비를 투입해 완성도 높은 그래픽과 서사를 구축하는 것이 승리 공식이었다면, 이제는 AI를 활용해 적은 비용으로도 이용자와 상호작용하며 팬덤을 구축하는 '관계형 콘텐츠'의 설계 능력이 중요해졌습니다. 창업자들은 단순한 기술 구현을 넘어, 이용자가 지속적으로 머무를 수 있는 보상 체계와 내러티브 전환점을 설계하는 '게임 디자인적 사고'를 갖춰야 합니다.

다만, 이러한 '저비용·고효율' 모델에는 명확한 리스크가 존재합니다. 누구나 AI로 콘텐츠를 생성할 수 있게 됨에 따라 콘텐츠 공급 과잉으로 인한 '어텐션의 파편화'가 가속화될 수 있으며, 이는 초기 팬덤 확보를 더욱 어렵게 만들 수 있습니다. 또한, AI 생성 콘텐츠의 저작권 문제나 윤리적 이슈는 서비스의 지속 가능성을 위협하는 변수가 될 수 있습니다. 따라서 기술적 우위보다는 커뮤니티를 직접 구축하고 이용자와 함께 서사를 만들어가는 '팬덤 비즈니스' 역량을 내재화하는 것이 생존의 핵심입니다.

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