크래프톤, 6개국 고등학생이 직접 게임 만들었다…17개 팀 66명 최종 쇼케이스

(venturesquare.net)
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크래프톤, 6개국 고등학생이 직접 게임 만들었다…17개 팀 66명 최종 쇼케이스

크래프톤이 6개국 고등학생들과 함께 진행한 게임 개발 프로그램 '베터그라운드 하이스쿨'의 최종 성과공유회를 개최하며, 현직자 멘토링을 통해 차세대 게임 인재를 육성하는 실무 중심의 사회공헌 모델을 선보였습니다.

이 글의 핵심 포인트

  • 16개국 고등학생 17개 팀, 66명이 참여한 '2026 BETTER GROUND Final' 개최
  • 2크래프톤 현직 개발자들이 멘토로 참여하여 기획, 디자인, 프로그래밍 등 실무 멘토링 제공
  • 3'Play(탐색) - Day(집중 멘토링) - Up(후속 멘토링)'으로 이어지는 단계별 개발 프로세스 운영
  • 4액션, 퍼즐, 시뮬레이션, 공포, 교육형 등 다양한 장르의 게임 결과물 도출
  • 52023년 시작 이후 누적 참여자 561명 중 479명이 최종 과정을 수료한 지속적인 프로그램

이 글에 대한 공공지능 분석

왜 중요한가?

단순한 사회공헌(CSR)을 넘어, 게임 산업의 미래 인재를 조기에 발굴하고 육성하는 '인재 파이프라인' 구축의 가능성을 보여줍니다. 현업 개발자의 지식이 교육과 결합하여 실질적인 결과물로 이어지는 선순환 구조를 제시했습니다.

어떤 배경과 맥락이 있나?

게임 산업은 기술적 역량뿐 아니라 기획, 디자인, 협업 능력이 필수적인 복합 산업으로, 글로벌 인재 확보 경쟁이 치열해지고 있습니다. 이에 따라 기업들이 교육 프로그램을 통해 잠재적 개발자를 육성하는 전략이 중요해지고 있습니다.

업계에 어떤 영향을 주나?

기업의 기술적 자산(멘토링)을 사회적 가치로 전환하는 새로운 ESG 모델을 제시하며, 이는 향후 게임뿐 아니라 IT 전반의 인재 양성 프로그램에 벤치마킹 대상이 될 수 있습니다.

한국 시장에 어떤 시사점이 있나?

한국 스타트업 또한 단순 채용을 넘어, 교육적 접근을 통해 브랜드 인지도를 높이고 잠재적 핵심 인력을 선점하는 '에듀테크형 채용 브랜딩' 전략을 고려해볼 필요가 있습니다.

이 글에 대한 큐레이터 의견

크래프톤의 이번 행사는 기업의 기술적 노하우를 사회적 가치와 결합한 매우 영리한 브랜딩 전략입니다. 단순한 기부 형태의 CSR에서 벗어나, 현직자의 멘토링을 통해 '실제 작동하는 결과물'을 만들어냄으로써 기업의 기술적 위상을 높이는 동시에 미래의 핵심 인재들과 강력한 유대감을 형성했습니다. 이는 장기적으로 기업의 채용 브랜딩과 인재 확보 비용을 낮추는 전략적 자산이 될 수 있습니다.

다만, 이러한 프로그램이 지속 가능한 성과를 내기 위해서는 멘토로 참여하는 현직 개발자들의 업무 부하(Workload) 문제를 간과해서는 안 됩니다. 멘토링은 고도의 집중력과 시간을 요구하므로, 이것이 단순한 '재능 기부'를 넘어 기업의 핵심 비즈니스 로드맵과 어떻게 조화를 이룰 것인지에 대한 정교한 설계가 필요합니다. 만약 멘토링의 질이 유지되지 못하거나 내부 개발자들의 번아웃을 초래한다면, 이는 오히려 기업의 핵심 경쟁력을 약화시키는 리스크로 작용할 수 있습니다. 따라서 스타트업 창업자들은 이러한 인재 육성 모델을 도입할 때, 운영 비용과 내부 리소스의 기회비용을 면밀히 계산하여 지속 가능한 구조를 설계해야 합니다.

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