게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"
(zdnet.co.kr)
두바이 정부의 DMCC와 한국의 넥써쓰가 게임스컴 2026에서 만나, 원스토어의 유통망과 웹3 기술을 결합해 두바이를 글로벌 게임 허브로 육성하고 한국 게임사의 중동 진출을 가속화하기 위한 전략적 협력을 발표했습니다.
이 글의 핵심 포인트
- 1DMCC는 2033년까지 두바이를 세계 10대 게임 허브로 만들고 10억 달러 규모의 GDP 창출을 목표로 함.
- 2넥써쓰는 원스토어의 유통 인프라와 자체 메인넷 '원체인'을 결합해 중동 시장의 유통 축을 선점하고자 함.
- 3'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'을 통해 입점 패스트트랙 및 웹3 기능 통합 지원 제공.
- 4넥써쓰는 원스토어 인수를 통해 웹2와 웹3 시장을 동시에 공략할 수 있는 유통 경쟁력을 확보함.
- 5AI 기반 게임 제작 및 유통(AI Games 전문관 등)이 차세대 게임 산업의 핵심 동력으로 주목받고 있음.
이 글에 대한 공공지능 분석
왜 중요한가?
두바이의 막대한 자본과 인프라가 한국의 검증된 콘텐츠 및 유통 플랫폼과 결합하여, 중동을 새로운 글로벌 게임 시장의 거점으로 만들려는 전략적 움직임이기 때문입니다.
어떤 배경과 맥락이 있나?
UAE는 자원 중심 경제에서 지식 기반 경제로 전환 중이며, 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 설정하고 대규모 인프라 구축과 규제 완화를 추진하고 있습니다.
업계에 어떤 영향을 주나?
웹2(원스토어)와 웹3(원체인)를 동시에 아우르는 하이브리드 유통 모델이 제시됨에 따라, 글로벌 게임사들의 중동 진출 경로가 다변화되고 유통 수수료 절감 등의 기회가 생길 것입니다.
한국 시장에 어떤 시사점이 있나?
모바일 중심의 한국 게임사가 PC/콘솔 및 AI 기반 게임으로 영역을 확장할 때, 두바이의 인프라와 넥써쓰의 유통망을 전략적 교두보로 활용할 수 있는 새로운 경로가 열렸습니다.
이 글에 대한 큐레이터 의견
이번 협력은 단순한 시장 확대를 넘어, '콘텐츠 생산(한국)'과 '플무 및 인프라(두바이)'의 전략적 분업 모델을 보여줍니다. 넥써쓰가 원스토어 인수를 통해 웹2와 웹3의 접점을 확보한 것은, 규제 리스크가 큰 크립토 시장에서 실질적인 유통 파워를 확보했다는 점에서 매우 영리한 전략입니다. 한국 기업에게는 검증된 유통 채널을 통해 중동이라는 신시장에 연착륙할 수 있는 강력한 레버리지가 될 것입니다.
다만, 주의할 점은 두바이의 목표가 '유치'에 집중되어 있다는 것입니다. 현지 인프라가 구축되더라도 고퀄리티의 AAA급 게임 개발 인력과 스튜디오를 지속적으로 유지시키는 것은 별개의 문제입니다. 한국 스타트업은 단순히 유통망 확보에 그치지 않고, 현지 규제 변화와 인건비, 거주 문제 등 운영 리스크를 면밀히 검토해야 합니다. AI 게임 제작 플랫폼과 같은 새로운 기술 트렌드를 활용해 현지 생태계에 빠르게 안착하는 '경량화된 진출 전략'이 유효할 것입니다.
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